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Schümanns Hamburger
Band 34
"Wachstumsbranche an der Elbe"


Inhalt des aktuellen Magazins:

~ Twintime Entertainment
~ Buzzer
~  Sinner Schrader und die Online-Werbung
~ Interview mit hamburg@work

~  u.v.m.

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Die Digitale Wirtschaft
Hamburg-Band Nr. 34

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100.000 Euro für die Zwillinge

Die Prototypenförderung der Initiativ gamecity:Hamburg hilft Spieleentwicklern die erste Hürde zu nehmen: mit 100.000 Euro können Programmierer, Entwickler und Autoren ihre Visionen zu Bits und Bytes werden lassen, um schließlich die Industrie von der eigenen Marktreife zu überzeugen.

Normalerweise beginnt eine Wirtschaftsstory mit einer Idee, einer Zahl, einer Analyse.
Diese beginnt mit einer Petition. 2006 forderte der Programmierer Michael Molkenthin (34) die Stadt Hamburg auf, etwas für die Games-Branche in Hamburg zu tun. Die Eingabe trug die Unterschriften von über 50 Programmierern, Entwicklern, Redakteuren, Marketing-Fachleuten, Designern und Unternehmern.
Drei Jahre später erinnert sich Twin­time-Projektmanager Lars Hodum (28) an die nachdrückliche Reaktion aus dem Rathaus und grinste: „Da hat die Stadt wohl gemerkt: Wir haben etwas verpennt.“
Offensichtlich war der lokalen Wirtschaftspolitik nicht bekannt, dass das ehemals belächelte Computerspiel zum Motor einer Boom-Branche geworden ist, deren Umsatz schon heute den der Filmindustrie übersteigt. Als sich das herumgesprochen hatte, ging es jedoch schnell.

Die Förderung
Gelder wurden bereitgestellt und eine so genannte Prototypenförderung ausgelobt. Um die bewarb sich im Juni 2006 Molkenthin zusammen mit dem  erfahrenen Produzenten Dieter Eichert (55), dem Drehbuchautor Stefan Brönneke (46) und Hardcore-Gamer und LAN-Veranstalter Lars Hodum (28). Ihr vorgestelltes Projekt war das Konzept zu dem 3D-Action-Adventure „Odessa Twins“. Bronneke und Eichert hatten sich bereits vor zwei Jahren für die ambitionierte Story begeistert, konnten die Entwicklung aber nur nebenberuflich vorantreiben. Der solide Gründungsplan einer GmbH und innovative Fea­tures wie eine Sprachsteuerung des geplanten Spiels überzeugten nun jedoch ein Fachgremium und eröffneten den Weg in die professionelle Entwicklung.   Drei Monate später war das Geld da: 100.000 Euro, zinslos, rückzahlbar drei Jahre nach Ende des Projekts, also nach der Fertigstellung des Prototyps.
„Dann haben wir eine Firma gegründet“, sagt Hodum, lacht und gibt zu: „Ich hatte von Tuten und Blasen keine Ahnung.“ Allerdings kannte sich der Informatikstudent mit Projektplanung aus und mit dem Entwickeln von Dateninfrastrukturen. Wo werden Dokumente gesichert, wie verwaltet? Wer hat welche Zugriffsrechte, wie funktioniert die Versionierung? All diese Fragen mussten in wenigen Wochen beantwortet werden. Schließlich bezog Twintime im April 2007 Büroräume im Game­city:Port, einem Haus auf St. Pauli, in dem Startups verbilligten Raum mieten können, starteten den fertig eingerichtete Domino-Server und es konnte losgehen.

Die Artworks
Bevor ein Programmierer Codes für ein Computerspiel schreiben kann, müssen Setting und Charaktere detailliert feststehen. Der Programmierer muss wissen, wie die Figuren reagieren und welchen Gesetzmäßigkeiten sie gehorchen. In der Frühphase entsteht ein Computerspiel daher eher wie ein Comic auf  Papier. Da Twintime keinen Grafiker beschäftigt, lagerte man diesen Teil aus. Geleitet von Bronneke entwi­ckelten externe Kreative zwei Stilvarianten. Einer lehnte sich an die franko-belgischen Comics an, der andere folgte dem fernöstlichen Manga-Stil.
Auch für das 3D-Modelling, also die Umsetzung der Zeichnungen in digitale Modelle engagierte Twintime Spezialis-ten. Dann ging es darum, dem Prototyp Leben einzuhauchen. Gesucht war nun das Herz des Spiels.

Die Engine
Das zentrale Programm eines Computerspiels fügt die einzelnen Elemente wie 3D-Modelle, Sound und „props“ (Gegenstände) zusammen, steuert den Spielverlauf und ermöglicht die visuelle Darstellung des Spiels. Benannt wird eine Engine häufig nach dem Titel, für den sie entwickelt wurde. Die Unreal-Engine etwa ballerte den gleichnamigen Shooter ins Leben, bevor sie in Lizenz auch für „Swat 4“, die Rainbow Six-Sequels oder auch den Gratis-Shooter „Americas Army“ eingesetzt wurde. Für welche Engine sich ein Entwickler entscheidet – oder ob er eine neue entwickelt – ist eine finanzielle Frage. Die Nutzung von kommerziellen High-End-Engines wie der CryEngine (Crytek) verspricht kinoreife Spielwelten, kostet im Gegenzug aber Lizenzgebühren in einer Höhe, die für Firmen wie Twintime völlig illusorisch ist.
Die Hamburger entschieden sich daher für die Vision Engine von Trinigy, die damals nur als Prototyp existierte. Für eine kleine Nutzungsgebühr konnten sie die Engine zehn Monate lang testen – und natürlich zur Herstellung des „Odessa-Twins“-Prototypen nutzen.
„Das war nicht einfach“, erinnert sich Hodum. Die Produktion hätte schneller gehen können, wenn an dieser Stelle eine marktreife, bezahlbare Engine verfügbar gewesen wäre. „Aber selbst ‚Vision’ stand damals noch am Anfang.“
Damals. Vor drei Jahren.
Entwicklungszyklen in der Games-Branche sind Wimpernschläge im Vergleich zur Old Enconomy, aber gerade das fasziniert Entwickler wie Hodum. „Die Arbeit ist superinteressant“, schwärmt er. „Alles, was du machst, ist cutting-edge. Du nutzt die neuesten Animationstechnologien und kombinierst sie mit den neuesten Programmiertechniken und den neuesten Soundtechniken. Das macht es aber auch so schwer.“
Die Logik von Computerspielen erlaubt keine Wartezeiten. Die perfekte Animation einer fliegenden Kugel reicht nicht – sie muss in Echtzeit fliegen, ohne ratternde Festplatten und Ladebalken.
Zeit spielte auch bei dem ambitionier­testen Feature von „Odessa Twins“ eine große Rolle, der ...

... Sprachsteuerung
Es ist der Traum eines jeden Gamers: du sprichst wie im wahren Leben und die Charaktere auf dem Monitor reagieren. Internationale Spitzenprodukte wie Tom Clancy’s „Rainbow Six“ oder „EndWar“ arbeiten bereits mit der Sprachsteuerung, um dem Spieler die Kontrolle zu erleichtern und ihn noch tiefer ins Spielgeschehen zu ziehen. Twintime will die Technologie für die Intensivierung von Schlüsselmomenten nutzen, aber auch als Ersatz für die F-Taste, also den Abzug.
Hier wird auch der Innovationsdruck deutlich, den die Branche auf andere Branchen ausübt. Was in Spielen funktioniert, kann auch mit ein wenig Optimierung in Büros, Haushalten und auf dem Schlachtfeld funktionieren. Für Spitzenstudios wie zum Beispiel Crytek ist die Entwicklung von Spielen heute ein Spagat zwischen Unterhaltung und Forschung im Konzern- und Militärauftrag. Die US Army etwa dürfte nach Branchenschätzungen für etwa zehn Prozent der Entwicklerumsätze verantwortlich sein.
Bei Twintime dauerte die Umsetzung der Sprachsteuerung einen satten Monat. Derzeit beträgt die Verzögerung, also die Zeit zwischen gesprochenem Kommando und Reaktion des Charakters 200 Millisekunden. Für einen der reinrassigen, extrem stressigen Ego-Shooter wie „F.E.A.R.“ zu viel, für ein Action-Adventure jedoch absolut ausreichend.

Die Krise
„Die Finanzkrise“, seufzt Hodum und lehnt sich in seinem Stuhl zurück. Auf dem Notebook laufen Animationen aus dem Prototypen, die Wände bedecken Storyboards, die anderen Stühle sind indessen leer. „Wir standen in guten Verhandlungen mit Publishern, die leider im letzten Jahr im Zuge der Krise ausgelaufen sind“, sagt Hodum. Auch aus anderen Häusern hören die Entwickler von vorgezogenen Deadlines und Verschiebungen. Abwettern, heißt jetzt die Parole. Twintime bleiben noch knapp zwei Jahre, einen Publisher zu finden.
Spannend ist eben nicht nur die Handlung in Games. Auch das Geschäftliche kann an den Nerven zerren.
 
Autor: Tim Holzhäuser
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